2026-01-20 22:39:51
2025年世紀華通旗下《Whiteout Survival》再奪中國出海手游收入冠軍,全年收入21億美元,累計吸金超40億美元。公司全球收入同比激增87%,躍居出海榜亞軍。副總裁黃怡稱,公司采用“賽馬機制”孵化新品,全力打造“SLG+休閑”雙賽道。公司堅持審慎擴張,正優(yōu)化財務結構,構建競爭壁壘,對游戲業(yè)發(fā)展充滿信心。
每經(jīng)記者|張梓桐 每經(jīng)編輯|魏文藝
2025年,中國出海手游收入榜的冠軍寶座再次被世紀華通(SZ002602,股價20.44元,市值1506.57億元)旗下《Whiteout Survival》獲得。
《每日經(jīng)濟新聞》記者注意到,這款已經(jīng)連續(xù)24個月霸榜的策略手游,不僅成為世紀華通的收入支柱,也成為中國游戲出海史上的一個現(xiàn)象級產(chǎn)品。
面對這樣一份“持續(xù)超預期”的成績單,市場的關注點也隨之轉向未來:在核心產(chǎn)品持續(xù)強勢的同時,公司如何孵化新品以維持增長動能?新舊產(chǎn)品之間的資源如何平衡?
1月19日,世紀華通副總裁、董事會秘書黃怡在投資者關系活動中,對這些關鍵問題進行了詳細回應。
根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),世紀華通旗下海外業(yè)務品牌Century Games在2025年實現(xiàn)了多品類爆發(fā)式增長,全球收入同比激增87%,公司整體躍升至出海收入榜亞軍。其中,《Whiteout Survival》全年收入同比上漲45%至21億美元,累計吸金突破40億美元,繼續(xù)刷新中國手游出海紀錄。
從區(qū)域表現(xiàn)來看,該款游戲的增長動力多元。2025年,其海外收入同比增長32%,超過16.5億美元,其中美國、韓國和日本三大市場合計貢獻了64%的海外收入。值得注意的是,2025年,該款游戲在韓國和日本市場分別實現(xiàn)70%和92%的高速增長,成為拉動整體業(yè)績的重要引擎。與此同時,該游戲在中國iOS市場也表現(xiàn)亮眼,全年收入勁增128%,達到4.8億美元,展現(xiàn)出強大的跨區(qū)域滲透能力。
從具體品類來看,休閑游戲與SLG(策略類游戲)產(chǎn)品矩陣持續(xù)為世紀華通貢獻業(yè)績。Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2025年,世紀華通旗下《Kingshot》《Last Z: Survival Shooter》《Dark War Survival》《Archero 2》《Capybara Go!》《Merge Cooking》《Tasty Travels: Merge Game》《Lands of Jail》等8款游戲首次入圍出海手游收入榜TOP30。
針對有投資者對《Whiteout Survival》和《無盡冬日》未來的發(fā)展空間,以及公司如何協(xié)調前述產(chǎn)品和《Kingshot》之間的資源分配的提問,黃怡表示,《Kingshot》目前仍然處于快速增長期。目前公司資源充足,不存在單一產(chǎn)品資源分配不足的問題。
在新品孵化方面,黃怡表示,點點互動采用的賽馬機制保證了整個流水線的回收效率和成功率?;邳c點互動的研發(fā)能力、買量能力以及過去的成功經(jīng)驗,公司具備較強的新品孵化能力。
“我們通過獨特的賽馬機制,實現(xiàn)多團隊并行研發(fā)、快速驗證、優(yōu)勝劣汰?!秉S怡透露,這一機制既保障了成熟產(chǎn)品的穩(wěn)定運營,又提升了新SLG產(chǎn)品孵化效率。
在賽道拓展上,黃怡強調公司正全力打造“SLG+休閑”雙引擎,目前已在三消、合成等休閑子品類同步發(fā)力。
談及雙賽道買量差異,黃怡表示,二者均以主流渠道為主,僅根據(jù)目標人群調整投放內容與頻次。
“二者投放渠道沒有太大區(qū)別,都是以主流渠道為主,會因目標人群不同而在投放內容和頻次上略有差異。長遠來看,休閑品類的生命周期更長,客戶更穩(wěn)定。”黃怡說。
在營收快速增長的同時,世紀華通的人員規(guī)模也在迅速擴大。世紀華通董事長王佶曾在2025年11月表示“企業(yè)發(fā)展就像開大船,體量越大,加速越難”。因此,對站上新臺階的世紀華通而言,如何平衡擴張與運營成為一大挑戰(zhàn)。
在人員與財務層面,黃怡表示,公司堅持審慎擴張、高效運營的原則,平衡業(yè)務增長與組織效率。隨著多品類業(yè)務鋪開,研發(fā)、買量等關鍵領域進行了針對性人員擴張。
“隨著公司業(yè)務的快速發(fā)展,多品類游戲類型的全面鋪開,公司在研發(fā)、買量領域都做了一定程度的人員擴張。但公司依然保持在業(yè)務擴張上的審慎性,團隊擴張兼顧了克制與高效?!?/p>
與此同時,黃怡透露,公司已通過清償過往部分債務,有效降低財務費用?!?026 年公司將繼續(xù)優(yōu)化財務結構,強化財務管理?!?/p>
面對行業(yè)普遍存在的產(chǎn)品與素材抄襲問題,黃怡坦言影響客觀存在,但公司已構建起難以復制的競爭壁壘。
“點點互動經(jīng)過這幾年快速發(fā)展,其作品與抄襲產(chǎn)品之間存在巨大的產(chǎn)品壁壘和用戶深度的差異。此外,點點互動的買量和運營能力在業(yè)界獨樹一幟,我們更重要的是做好自己的產(chǎn)品?!秉S怡強調,公司核心精力始終放在自身產(chǎn)品創(chuàng)新與體驗升級上,憑借深厚的運營積淀,抵御同質化競爭沖擊。
談及行業(yè)前景,黃怡表示,游戲行業(yè)是一個典型的優(yōu)秀供給驅動需求的行業(yè)。公司對游戲行業(yè)的發(fā)展充滿信心。政策支持、從業(yè)者專注度提升與AI技術賦能形成多重利好,“供給驅動需求”的行業(yè)邏輯愈發(fā)清晰。未來公司將以全球頂尖大廠邏輯參與競爭,深耕雙賽道、強化技術儲備。
“首先是政策環(huán)境的利好,游戲產(chǎn)業(yè)對科技與文化的推動作用得到了重視;其次是優(yōu)秀的游戲從業(yè)者更加專注,不再急于求成;第三是AI的加成對產(chǎn)業(yè)發(fā)展效率進行了賦能。上述多方面因素指向了游戲產(chǎn)業(yè)的運轉核心,即供給驅動需求?!秉S怡說。
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封面圖片來源:每日經(jīng)濟新聞 資料圖
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